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Profissões dos 4 mundos

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Profissões dos 4 mundos  Empty Profissões dos 4 mundos

Mensagem por Gabriel D. Sperb Qui Ago 15, 2013 11:27 pm




Profissões dos 4 mundos  Nev0


Profissões de Cyberdon:



Há inúmeras profissões, espalhadas pelos 4 mundos. Algumas são exclusivas de um só planeta e de uma só raça, porém outras podem ser escolhidas por diversas raças, em todos os planetas.
Cyberdon:


Mecânicos: Conhecedores de mecânica e de tecnologias de ponta. Suas habilidades fazem com que as maquinas em sua posse tenham maior índice de reconstrução por turno, além de terem armas mais eficazes. (exclusivo Cyberdon e Cirys).

• Mecânica avançada: concerta com facilidade qualquer objeto tecnológico. Seus transportes, assim como seus robôs de combate, ganham +5 de reconstrução (cura) a cada turno.
• Customização de armas: podem modificar suas armas, as deixando mais potentes. Ganha +2 de precisão com qualquer arma de fogo ou +2 de ataque com qualquer arma tecnológica.
• Auxilio robótico: Seus robôs de auxilio também são customizados e ficam mais resistentes. Robôs de auxilio ganham +1 de esquiva e +1 de ataque.
• Nano robôs: sabe criar nano robôs de concerto, guardados em pequenos discos. Em meio a uma batalha, pode lançar esses discos em seus robôs d auxilio, para concertar seus estragos. Seu robô ganha 1d10 de vida
•Pilotagem: sabe pilotar qualquer nave e robô como nenhum outro, conseguindo efetuar manobras de evasão mais eficazes e rápidas. Ganha +5 de esquiva com suas neves e robôs em qualquer movimento de evasão.
• Mecânica defensiva: consegue aumentar as habilidades defensivas de qualquer equipamento tecnológico defensivo, seja ele um escudo magnético, aparelho de teletransporte, etc... Ganha +2 de defesa/esquiva ao utilizar esses equipamentos e modifica-los antes de um combate.


Profissões dos 4 mundos  Qz0v

Evolutions: São indivíduos treinados para usarem dons da evolução da espécie. Eles treinam mentalmente sua telepatia, telecinesia e precognição. (exclusivo Cyberdon e Cirys).

• Telecinesia: possui habilidade de mover objetos com a mente 10 kg. Ganha +2 de ataque em golpes telecinéticos.
• Telepatia: Pode se comunicar com seus aliados à distancia, além de lerem as mentes de suas vitimas, caso essas não tenham telepatia também. Ganham +2 de defesa em ataques diretos.
• Precognição: podem pressentir o perigo de ataques, assim como visualizar armadilhas e outras coisas que podem vir a acontecer. Ganham +2 de defesa em ataques diretos de seus inimigos.
• Agilidade Telecinética: Unindo seus movimentos de telecinesia com sua força muscular, são capazes de saltar por até 10 metros de distancia e altura, aumentar a força de seus socos e chutes, ganhando +1 em movimentos de ataque desarmado.
• Estacas telecineticas: Podem criar estacas telecinéticas capazes de ferir seus alvos com 5d3. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• Escudo Psiônico: Forma um escudo psiônico em volta de seu corpo, capaz de se proteger contra ataques de seus inimigos. Ganha +1 de defesa com essa habilidade.


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Caçadores: Muitos bandidos estão com a cabeça a premio e, com a escassez de trabalho policial, muitas vezes os caçadores de recompensas são acionados para buscarem seus alvos, vivos ou mortos. Eles podem ser contratados pessoalmente ou buscarem alvos na lista de procurados da cidade. (profissão de todos os planetas)

• Rastreio: Com sua extrema habilidade de rastreio, o caçador de recompensa possui uma intuição que quase sempre nunca falha. Capaz de encontrar seus alvos nos piores lugares. Ganha +1 de ataque e defesa, pois sempre sabe o que seu alvo vai fazer e pra onde vai ir, com sua perspicaz intuição.
• Agilidade acrobática: Altamente treinado nas ruas das grandes megalópoles, os caçadores tem grande capacidade de se esquivar de ataques, como também de escalar locais muito difíceis. Ganha +3 de esquiva por ataque.
• Sniper: Suas armas de fogo ganham +2 de ataque por ter grande experiência com armas de longo e curto alcance.
• Armadilhas tecnológicas: quando criam armadilhas com tecnologia até um turno antes de iniciar o combate, sem que seu alvo tenha visto, podem gerar 1d10 ao seu alvo, quando este aciona a armadilha.
• Senso de direção: Todo caçador tem um senso de direção mais aguçado, sendo quase impossível ele ficar preso em algum labirinto, sempre sabendo onde está indo. Seja nos esgotos, nos dutos de ar ou em outras situações, o caçador sempre tem um forte senso de direção, além de pressentir armadilhas quando estiver próximo a elas.
•Disparo Sniper: quando seu alvo ainda esta distante, no primeiro movimento de combate, o caçador pode concentrar sua mira e efetuar um disparo melhor do que os outros. Ganha +5 de ataque quando realiza essa habilidade no seu primeiro movimento.


Profissões dos 4 mundos  42cd8510

Policiais: Eles são a lei de Cyberdon. Com suas armaduras de combate, eles levam a lei e a justiça ao caos da grande cidade, além de serem convocados para batalhas intergalácticas, quando necessário. (Exclusivo Cyerdon e Cirys)

• Armadura blindada: Sua blindagem exclusiva lhe protege contra os agressores, bandidos e demais foras de lei. Ganha +2 de defesa por utilizar de uma armadura blindada, utilizada por todos os policiais.
• Naves de combate: tem alto treinamento em combates em naves e robôs de combate. Por esse motivo, suas naves e robôs ganham +5 de ataque.
• Combate corpo e corpo: Alto treinamento em combate físico lhe proporciona grande vantagem em combates corpo-a-corpo. Ganha +1 de defesa e +1 de ataque em combate corpo a corpo.
• Combo de disparos: conseguem efetuar uma combinação de disparos melhor do que qualquer outra pessoa, pelo seu alto treinamento com armas de fogo. Ganha +5 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• Robôs auxiliares: Consegue modificar certas características de seus robôs auxiliares antes de um combate, pois tem pequeno senso de mecânica. Seus dróis ganham +1 de ataque e +1 de defesa.
• Treinamento armado: por seu alto treinamento com armas de fogo, ganham +1 de ataque com esse tipo de equipamento.


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Profissões de Belorian:




Os Berserkers: Em Beloriam grandes guerreiros são forjados no calor das batalhas. Fortes e destemidos, diversos guerreiros utilizam do estudo da magia para acrescerem o poder da mana diretamente em seus corpos. Desta forma, eles aumentam de tamanha, ganhando tremenda força física. Capazes de lutar com gigantescas criaturas, os Berserkers são de longe os guerreiros de maior força física entre os 4 mundos. Se estiver em algum lugar e sentir a terra tremer, pode não ser um monstro, mas um Berserker caminhando nas proximidades. Portanto, corra. (profissão exclusiva de Belorian e Antharis).

• Força Berserker: Ganha muita força física, pois tem magia circulante em todos os músculos de seu corpo. Essa magia faz seus músculos aumentarem de tamanho e com isso sua força cresce de forma imensurável. Ganha +4 de ataque físico por 4 turnos, mas precisam ficar 3 turnos em forma normal.
• Resistencia Berserker: Com seu corpo fortalecido pela magia, é capaz de aguentar grandes golpes sem sofrer muitos danos. Ganha +4 de defesa por 4 turnos, mas precisam ficar 3 turnos em forma normal.
• Armas pesadas: Por serem guerreiros de força incomparável, são capazes de lutarem com armas imensas, gerando maior dano em seus inimigos. Ganham +4 de ataque com qualquer tipo de armamento medieval, mas precisam ficar 3 turnos em forma normal.
• Musculos de aço: conseguem erguer até 500 kg com seus músculos. Ganham +1 de ataque físico ao arremessarem objetos pesados em seus alvos. Habilidade utilizada em forma normal.
• Abalo sísmico: Em forma Berserker, são capazes de criarem grandes rachaduras no solo, além de fazerem toda a área a cerca de 50 metros quadrados tremerem com seu golpe. Seus inimigos perdem -2 de ataque e -2 de defesa no próximo movimento.
• Impulsão: São capazes de saltar e pousar por grandes distancias. Pulam cerca de 10 metros de altura e 15 metros de distancia.


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Magistrados: Estudiosos da magia, os Magistrados possuem o maior conhecimento entre todas as raças e profissões sobre ela. Independente do tipo de magia, um magistrado sempre será o maior manipulador de mana entre todas as outras profissões de Beloriam. Seja fogo, agua, vento, trevas, luz ou terra, um magistrado sempre possui conhecimento maior que os outros sobre magia, por tanto, se estiver em frente a um magistrado, seja qual for sua aparência, nunca o subestime. (Profissão exclusiva de Belorian e Cirys)

• Manipulação de fogo: Ao manipularem as chamas, os Magistrados Ganham +2 de ataque ao utilizarem o fogo como forma de ataque.
• Escudo de Gelo: Criando um escudo de gelo, podem ganhar +1 de defesa a cada ataque que receberem.
• Prisão de pedra: Ao manipularem a terra abaixo de seus inimigos, podem retirar, fora o resultado dos dados, +1 de defesa no próximo ataque que seus inimigos sofrerem.
• Luminous: Capazes de criar uma pequena esfera de luz que ilumina qualquer tipo de ambiente.
• Flutuação: Podem flutuar a 20 km/h quando se utilizam do elemento vento para impulsionar seus corpos, de forma que flutuem no ar.
• Sombras: Podem tapar a vista de seus inimigos, dificultando sua visão e fazendo seus próximos ataques perderem a eficácia. Seus inimigos perdem -1 no próximo ataque.


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Mestre das armas: Seja arco, Besta, Chicote, facas, bumerangues, discos, kunais ou qualquer outra arma a distancia, esse guerreiro consegue ser eficaz com qualquer uma. Treinado nas artes do assassinato a longa distancia, são capazes de atingirem seus alvos com grande precisão. Além disso, possuem grande visão para as batalhas, visualizando o ponto certo para atacar. (profissão disponível para todas as raças).

• Mira perfeita: Ganha +2 de ataque em ataques que se utilize de armas a longa distancia, pela sua grande precisão ao utilizarem esse tipo de armamento.
• Agilidade avançada: treinados na arte do assassinato, possuem grande agilidade e habilidade acrobática. Ganham +2 de esquiva ao se esquivarem de ataques inimigos.
• Tiro especial: a cada 5 turnos, pode efetuar um disparo que ganha +5 em ataque.
• Múltiplos lançamentos: a cada 5 turnos, pode efetuar até três disparos ao mesmo tempo. Cada dispara é de 1d3.
• Criação de armas: São capazes de montar uma arma com diversos objetos, de pedras e galhos de arvores, os Mestres das armas dificilmente ficam desarmados.
• Ponto fraco inimigo: Consegue visualizar o ponto fraco de seu inimigo e, a cada 5 turnos, efetua um disparo que ganha +3 de ataque.


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War Rangers: Guerreiros formados na arte da guerra, capazes de aniquilar inúmeros inimigos apenas com um escudo e uma espada em suas mãos. Possuem grande resistência, são capazes de lutarem por dias sem agua e sem descanso, além de serem os maiores mestres no uso de espadas e escudos. Clama pelo calor das batalhas, sempre indo onde as guerras estão. (exclusivo de Belorian e Antharis).

• Esgrima: Possuem grande habilidade em lutas com espadas, sabendo manipular essa arma como ninguém. Ganha +2 de ataque ao usarem espadas.
• Proteção com escudos: Ao utilizarem escudos para se defenderem, ganham +2 de defesa.
• Habilidade Samurai: Quando utilizam de katanas e sabres samurais, ganham +3 de ataque, porém, não podem utilizar escudos no mesmo turno.
• Grande resistência: Podem aguentar até dois dias em meio a uma batalha, sem comida e sem agua.
• Espada Mortal: A cada 5 turnos, Podem arremessar sua espada no inimigo, causando grande dano a este. Ganham +5 de ataque ao realizarem esse movimento.
• Intimidação: com sua postura de grande guerreiro, faz com que seu oponente perca, além do resultado dos dados, -2 de defesa em seu próximo ataque.


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Profissões de Cirys:


Os Navegantes: Peritos em batalhas navais, grandes habilidades de velejo e um espirito de aventura sem igual. Esses são os piratas de Cirys. Conhecedores dos aterradores mares de Cirys, estão sempre procurando tesouros ou algum meio de enriquecerem seus bolsos. Possuem grande habilidade em luta com navios e balões, além de grande habilidade com mosquetes e armas de fogo. (possível para todas as raças).

• Navegador: ganham +10 de ataque em combates com seus navios ou balões de guerra.
• Mosquetes: quando disparam com seus mosquetes, é muito difícil errarem seus alvos. Ganham +2 de ataque quando disparam seus mosquetes.
• Ganham +3 de ataque quando lutarem em alto mar.
• Canhão manual: Possui um pequeno canhão no lugar de uma das parte de seu corpo, como um braço, uma perna, ou em meio ao seu peito. A cada 5 turnos, ganha +5 de ataque ao utilizarem dessa habilidade.
• Mecânico naval: conseguem concertar rapidamente estragos feitos a seus navios e balões. Seu navio ganha +3 de construção (vida) em todos os turnos.
• Luta desarmada: Acostumados a lutarem todos os dias, ganham +1 de ataque em ataques físicos.



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Tecnomagos: conhecidos por misturar tecnologia com magia, os tecnomagos podem usar equipamentos tecnológicos que mesclam com suas munições com mana, assim como magias que são lançadas de aparatos tecnológicos. Além disso, possuem a habilidade de combate com as duas facas, a tecnológica e a magica. (Pssivel para todas as raças)

• Projétil magico: pode mesclar o projétil de sua arma com magia, ganhando +2 de ataque com armas de fogo em cada movimento de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• Espada laser magica: como magica, podem gerar espadas em suas mãos, mas essas tem as habilidades de uma espada a laser. Ganham +2 de ataque em cada movimento de ataque que efetuarem com essas. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• Manipulação elementar simples: pode manipular os elementos da natureza de maneira simples, utilizando 1kg de cada elemento. Dessa forma, ganha +1 de ataque ao efetuar seu movimento.
• Salto flutuante: com botas tecnológicas que mesclam com magia de vento, pode flutuar por até 15 metros de distancia.
• Rede magnética de proteção: pode formar uma grade magnética misturada com magia elétrica, capaz de lhe proteger com +1 de defesa.
• Projétil incandescente: mesclando um disparo de arma de fogo com magia de fogo, pode causar um dano de +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.


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Treinadores: Pela vasta gama de espécies naturais que encontramos nos planetas dos 4 mundos, uma profissão passou a ser bem conhecida entre todos os povos, sendo bastante numerosa em Cirys. Eles são os treinadores. Capazes se treinar seus animais muito melhores do que qualquer um nos 4 mubndos, os treinadores tem grande afinidade com os animais em suas posses, sendo eles inteligentes ou não. Seus animais se dão muito bem com seus criadores, criando um forte laço que aumenta seus danos de ataques. (Exclusivo Cirys, Belorian e Antharis).

• Força de treinamento: o animal em sua posse possui maior treinamento, ganhando +1 de ataque em todos os atques que efetuar.
• Treinamento de agilidade: o animal em sua posse tem grande agilidade, ganhando +1 de agilidade em todos os movimentos de esquiva realizados pelo animal.
• Rações de vida: capas de fazer rações que ajudam a curar as vidas de seus animais em meio a um combate. Ganham 1d10 de vida, mas precisam ser preparadas antes das batalhas, máximo de 4 rações.
• Montarias mais forte: suas montarias ficam mais fortes, ganhando +5 de ataque em todos seus movimentos de ataque.
• Dragões e montarias maiores: seus dragões e montarias colossais ganham um acréscimo de +3 de defesa em todos os ataques recebidos.
• Resistência contra animais: ganha +2 de defesa contra qualquer criatura da natureza, sendo pequena ou gigante.


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Curandeiro: em meio as montanhas do planeta Cirys, uma parte dos seres alados deste planeta concentraram seus esforços para criarem um conhecimento de cura inigualável. Mesclando tecnologia com magia de cura, eles se tornaram peritos em magias curandeiras. (exclusivo Cirys, Blorian e cyberdon).

• Cura inicial: pode curar qualquer ser vivo com 1d10 de vida.
• Multipla cura: pode dividir o resultado de 1d15 entre 3 aliados, curando seus corpos com a divisão do resultado dos dados.
• Aumento de defesa: faz com que um aliado aumente sua defesa em +2 por 3 turnos.
• Energia pacifica: emanando uma energia pacifica de seu corpo, o Curandeiro pode acalmar seu inimigo, sendo ele humano ou monstro, fera ou até mesmo um robô. Seu inimigo perde -2 de ataque nos próximos 3 turnos.
• Cúpula de proteção: uma vez a cada 6 turnos, pode criar uma cúpula enorme em torno de seu corpo, em um circulo de até 10 metros de diâmetro. Todos dentro desse circulo ganham +5 de defesa.
• Cura máxima: Sacrificando seus dois movimentos em um único, pode criar uma cura que dá 1d25 de vida para seu alvo. Possível 1 vez a cada 6 turnos.


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Profissões de Antharis:


Mercenário: A vida difícil de Antharis fez surgir uma profissão muito procurada por viajantes que procuram parcerias para suas aventuras, os mercenários. Criados nos ambientes extremos de Antharis, os mercenários são fortes e conhecedores de diversas formas de luta, sendo com armas de fogo, armas brancas e armas de longo alcance. Se quiser alguém seguro, com coragem e decidido a cair de cabeça em uma aventura, um mercenário é a companhia perfeita. (possível para todas as raças).

• Resistência de batalha: Ganha +2 de resistência em qualquer ataque, sendo ele de arma de fogo, arma branca, arco e flecha, ou qualquer outro tipo de armamento.
• Agilidade de combate: possui uma forte agilidade, conseguindo se desviar rapidamente de ataques contra seu corpo. Ganha +2 de esquiva em qualquer movimento.
• Golpe suicida: saltando acima do inimigo, pode desferir um ataque que retira metade do resultado do dano de seu próprio corpo. Ganha +5 de ATK ao realizar esse movimento.
• Sensibilidade a armadilhas: um mercenário pode captar onde tenha armadilhas no ambiente em que estiver. Mesmo que não tenha conhecimento exato de onde elas entejam, ele pode pressenti-las a metros de distancia.
• Grito de combate: um mercenário pode dar um estrondoso grito de combate, capaz de chamar a atenção de qualquer criatura para si mesmo. Qualquer monstro ou criatura é atraído pelo seu grito de combate, sendo obrigatório que seu próximo ataque vá em direção do mercenário.
• Criação de armadilha: um mercenário é um hábil montador de armadilhas. Ele pode montar uma armadilha que retira 1d10 de seu alvo ao ser acionada. A armadilha deve ser montada em um turno anterior para que dê certo.


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Assassino: Por muito tempo uma classe de profissionais com habilidades bem especifica eram muito procurados em Antharis. Agora, mesmo com a posição pacifica entre todas as raças, esses profissionais são por ora procurados para algum serviço, por suas grandes habilidades de assassinato. (exclusivo para Antheris e Cyberdon)

• Ataque furtivo: Antes da luta começar, em seu primeiro movimento, o assassino é capaz de chegar a uma distancia muito próxima, sem que seu alvo lhe veja e tenha como se defender ou se esquivar. Ganha +4 de ATK em seu primeiro movimento em batalha, caso o alvo ainda não lhe tenha visto.
• Furtividade em combate: Pode ficar em forma furtiva, ganhando +2 de esquiva em cada movimento. Essa habilidade para de funcionar assim que o assassino ataca novamente.
• Habilidade com facas: Tem grande habilidade no manuseio de facas, kunais, adagas e outras armas brancas de pequeno porte. Com essas armas, ganha +1 de ataque em todos os movimentos.
• Envenenamento: Tem capacidade de envenenar seu alvo uma vez a cada combate, ao molhar a lamina de suas armas com substancias toxicas. Uma vez em cada combate, pode gerar 1d5 por 4 turnos em seu adversário.
• Chuva de laminas: Pode lançar diversa laminas, kunais ou outro tipo de armas brancas de pequeno porte. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez a cada 4 turnos. Gera um dano de 4d3.
• Imunidade a venenos: é imune a qualquer tipo de veneno ou toxina.


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Exploders: Grandes conhecedores dos ricos minerais de Antharis, os Exploders são peritos em explosivos, capazes de criarem grandes explosões com pouca quantidade de minerais. Seus golpes podem não ser muito precisos, mas sem duvidas são muito fortes. Não só dos minerais de Antharis, mas conseguem criar explosivos de minerais de outros planetas também, pelo seu grande conhecimento de minérios. (Exclusivo Antharis, Cyris e Ciberdon)

• Explosivo simples: Capazes de criarem explosivos simples com pouquíssimas substâncias. Sacrificam os dois movimentos de seu turno ao realizarem essa habilidade, mas seu dano gera 1d20 em seu alvo, podendo ser dividido em mais de um alvo, caso o exploder queira.
• Flash-bomb: Pode criar um explosivo que, além de gerar dano em seu alvo, faz com que ele perca -1 de ataque e defesa no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Bomba de fumaça: Capaz de criar uma bomba de fumaça que se expande em cerca de 10 metros quadrados. Todos que estiverem dentro da nuvem de fumaça perdem -1 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• Max-bomb: Uma vez em cada combate, pode gerar um grande dano em seu inimigo, criando 1d30 com sua bomba mais forte. Essa habilidade só pode ser utilizada 1 única vez por combate.
• Conhecimentos de minerador: com seu grande conhecimento de minerador, pode extrair e criar explosivos em qualquer caverna ou em qualquer meio ambiente que exista minerais de fácil acesso. Pode guardar até 5 bombas condigo.
• Bomba encandeceste: Pode formar uma bomba que emite uma forte luz vermelha, capaz de chamar a atenção de qualquer monstro ao aciona-la. O monstro perde seu foco no que estiver fazendo e dá atenção a bomba incandescente lançada pelo exploder.


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Monster Hunter: Todos conhecem Antharis como o planeta dos monstros e não é de se surpreender que exista peritos em combatê-los neste planeta. Mais bem treinado do que qualquer um, o Monster Hunter tem a habilidade de conhecer as fraquezas de qualquer monstro em alguns segundos. Não exista tamanho que o afugente, pois o Monster Hunter foi criado matando monstros colossais. Se você for para uma aventura onde possa encontrar monstros do tamanho de edifícios de 10 andares, um Monster Hunter seria uma ótima companhia. (Exclusivo para Antharis, Belorian e Cirys).

• Combate contra monstros: Ganha +3 de ataque contra qualquer monstro que combata.
• Combate com inimigos grandes: ganha +2 de ataque contra qualquer inimigo maior que 10 metros de altura, seja ele um robô, um monstro ou um meio de transporte.
• Golpe colossal: pode gerar um dano gigantesco contra feras imensas, gerando um dano de 1d20 em seu golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• Armadilhas de monstro: capaz de criar armadilhas para grandes monstros. Essa armadilha deve ser feita um turno antes de começar o combate e é capaz de gerar 1d30 ao ser ativada pelo alvo.
• Conhecimento sobre monstros: Tem grande conheicmento em relação aos mais distintos mosntros dos 4 mundos, sabendo o que comem, onde vivem, seus habitos de vida, etc...
• Restreio de monstros: É capaz de rastrear qualquer monstro entre os 4 mundos, pois possui alto treinamento de caça. Ao caçar monstros pequenos, de até 5 metros de distancia, ganha +1 de ataque e defesa.



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Gabriel D. Sperb
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